BRINCADEIRAS DO TIO DAMIS

 

 

 

ATIVIDADES DE SALÃO

 

A Caçada

Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:



Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.

Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!

Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.

 

 

 

Apito escondido

Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.

Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a “vítima” descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

 

 

 Barreira do Som

Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a barreira do som – também aos gritos – tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.

Material: apito.

 

 

Caçadores de ursos

Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas “bolas”. Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.

Material: bolas.

 

 

Caos

Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).

É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se um dado para se locomover.

Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.

Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu “pino” (da cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por exemplo “06-CARRO”.

Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova final (nº. 50).

Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.

Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.

 

 

Corrida das Estátuas

Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.

O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor – já que este é o objetivo.

No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.

O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

 

 

Dólar

Brincadeira de salão. Cada criança receberá um pedacinho de papel higiênico que deve ser transformado em uma bolinha. Este pedacinho representará, agora, “um” (1) dólar. Ao sinal de início, as crianças devem andar pelo espaço e abordar seus colegas, tentando fazê-los rirem, caso isto ocorra, ele perde o dólar (para quem o fez rir). Isso ocorrerá num tempo determinado pelo monitor.

É válido lembrar aqui, que se a pessoa que tentou a abordagem rir, ao invés do abordado, é lógico que é ele que perderá o dólar. Não é permitido também qualquer tipo de toque (como coceguinhas).

Material: papel higiênico ou outro material qualquer.

 

 

Entre as pernas

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.

O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.

Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.

Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.

 

 

 Estourar Bexigas ou Explosão

Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.

Uma variação deste jogo é transformá-lo num “mini-caça”, como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.

Material: bexigas e linha.

 

 

Forma letras e números

As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo: “grupo de 3”, as crianças devem formar trios e assim por diante (“dupla”, “4”, “7”, “2 com as mãos na parede”, “5 com a mão no ombro”, “7 com a mão no pé”, etc).

Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.

 

 

Jóquei-pô-gigante

Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são “caçador”, “leão” e “espingarda”. O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.

Obs. Lembrando que o “leão” ganha do “caçador” que domina a “espingarda” que mata o “leão” e assim por diante.

 

 

Nó Maluco

Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

 

 

Númerobol

Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança receberá uma numeração, na ordem da fileira, de “1” até “10” por exemplo. O mesmo para a outra equipe.

No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo “7”, as duas crianças – uma de cada equipe – devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.

Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um “gol” por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.

 

 

Número maluco

Crianças espalhadas pelo local caminhando normalmente. Ao comando do monitor, formarão grupos correspondentes à quantidade dita pelo mesmo. Ex: “dupla”, “seis”, “duas vezes três (6)”, “dois com a mão na parede”, “quatro abraçando o tio Fulano”, etc. Assim se todos formarem trios - por exemplo - e uma criança sobrar, esta estará fora.

Esta brincadeira pode ser utilizada também como uma forma separar equipes, por exemplo: depois de uma série de comandos é dito (para um grupo de 20 pessoas +/-) “grupos de 10” – automaticamente estarão formados duas equipes de 10 pessoas aproximadamente.

 

 

Nunca Três

Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas.

O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.

 

 

O Caçador, o Pardal e a Abelha.

Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal.

Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atrás do caçador.

Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.

Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.

 

 


   O enigma da Ilha

Há uma ilha no centro do salão (a “ilha perdida”). E nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais... Para alcançarem a “ilha perdida”.

A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um grande quebra-cabeça – comprido – da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.

Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.

 

 

OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso)

Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.

Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de preferência de utilidades bem diferentes – para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los;

Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar e terão um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira variação citada, ocorrer uma divisão por equipes.

Esta atividade pode ser também uma “etapa” de alguma gincana, etc.

Material: objetos (vide descrição acima).

 

 

Orquestra dos Cartões

São necessários 2 cartões (um vermelho e outro amarelo) para esta atividade. As crianças serão a orquestra, que funcionará da seguinte forma: quando o monitor erguer o cartão amarelo as crianças farão um som de batuque “prrrrrrrrrrrr” e quando ele erguer o cartão vermelho as crianças farão um som de prato “Pááááááá” (batendo palma).

 

 

Papel no Corpo

É formada uma roda e cada criança pega uma senha, que não de ser aberta de início. Estas senhas são mais ou menos assim: mão esquerda do pé direito, ombro com ombro, pé direito no joelho esquerdo, etc. Em seguida alguma criança dá início à brincadeira, abrindo sua senha e tendo que realizar o que ela manda, com a pessoa que está à sua direita –– segurando a senha com este TOQUE.

Material: senhas.

 

 

 Rua do comércio

Divisão por equipes. Os monitores entregam dois pincéis atômicos (preto, vermelho, etc) e algumas cartolinas (3 por exemplo).

Depois de dado um tempo para escolherem nome da equipe e grito de guerra, cada equipe deve escolher um produto a ser apresentado: nome, para que serve, etc. E devem fazer um comercial deste produto, criando um SLOGAN a ser apresentado.

Material: pincéis atômicos e cartolina.

 

 

Simon diz

Brincadeira rápida, comandada pelo monitor, como um “comando”. Onde as crianças devem fazer tudo o que o monitor disser, contanto que ele diga “SIMON DIZ” antes. Por exemplo, “Simon Diz, mão na cabeça” e assim por diante. Aqui vale a criatividade de quem dirige a brincadeira. Pode-se inclusive adaptar “SIMON DIZ” para um jogo mais demorado e completo, como um jogo de tarefas, etc.

Esta atividade serve muito como um “código do silêncio” para que as crianças fiquem quietas.

 

 

 

 

GRANDES JOGOS

Bugios

Duas equipes, onde uma será os “Bugios” e outra os “Caçadores”.

Os bugios terão um tempo pré-estabelecido (10’) para fugirem e esconder-se dos caçadores. Se um bugio for pego, este irá para um local determinado chamado “JAULA”. Ao final dos 10 minutos de perseguição todos voltam para a jaula.

Os bugios que foram pegos se transformarão em “Ibama”, cuja função é prender os caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e se transformarão em bugios. Por sua vez, os bugios que não foram caçados continuam como bugios.

Ao sinal do monitor (apito) os bugios fogem; ao 2o sinal os caçadores saem e ao 3o sinal, os ibamas entram em ação.

Vence o grupo que eliminar os demais.

Material: pode-se ter um figurino para o recreador.

 

 

Caça aos corruptos

Vários monitores, os corruptos, estarão espalhados e escondidos, portando cada um 40$ em dinheiro, de brincadeira.

Haverá um policial, que explicará e dará início a brincadeira. Divisão por equipes, e cada equipe não pode se separar.

Os participantes sairão à procura dos corruptos que não possuem locais específicos, ou seja, podem ficar andando. Ao serem encontrados, os corruptos oferecerão dinheiro para que as crianças não o prendam. Se aceitarem, as crianças devem sair a procura de outro corrupto, e só podem voltar a esse que encontraram primeiro, depois de passarem por outro.. Caso uma equipe aceite todo dinheiro de um corrupto, este não poderá ser preso por essa equipe, porém se a equipe deixá-lo com 1$ por exemplo, ele poderá ser preso pela equipe – após é claro, ter ido atrás de outro corrupto qualquer. Se o corrupto for preso, ele passa a pertencer a equipe que o prendeu e deve acompanha-la até o final do jogo.

Vence, é claro, a equipe que conseguir prender mais corruptos e aceitar menos “suborno”, que é crime!

Material: figurinos e dinheiro de brinquedo.

 

 

Caça ao urso sujão

É um caça para crianças que deve ser realizado a noite, com acompanhamento dos monitores (as crianças devem utilizar lanternas). Conta-se uma história de um urso que vive pelas redondezas, que é muito SUJÃO! Quando ele vai ao banheiro rouba o papel higiênico e sai espalhando pedaços por aí. Ele é sujão, mas muito brincalhão... E quando ele sabe que tem crianças aqui no acampamento (por exemplo), usa o banheiro e sai deixando um rastro de papel. Formando trilhas para que as crianças encontrem uma surpresa (que pode ser bombons, balas, etc).

Os monitores farão algumas trilhas de papel higiênico, inclusive trilhas falsas, até o tesouro. Podem também colocar alguns bombons pelas trilhas.

Material: papel higiênico, lanternas e bombons.

 

 

Caça ao tesouro

Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras idéias.

 

 

Caça Fantasmas

Vários tios (caracterizados), em número ímpar, espalham-se pelo espaço, podendo andar, mudar de esconderijo, etc.

Haverá uma divisão de dois grupos rivais, que sairão à procura dos fantasmas. Estes se forem capturados podem fugir e esconder-se novamente e, se forem pegos de novo (por qualquer das duas equipes) não poderão mais fugir, continuando o jogo acompanhando o grupo. Este não poderá também ser roubado!

O grupo que conseguir o maior número de fantasmas vence. Os fantasmas podem ser substituídos por bruxas, bichos, etc.

Recomenda-se realizar este jogo durante a noite.

Material: figurino.

 

 

Canibal

Alguns programadores se espalham pelo espaço e se escondem em lugares fixos, portando potes de tinta (por exemplo: azul, amarela, vermelha e verde). Um quinto monitor (neste caso de serem quatro monitores escondidos) será o Canibal (portador da tinta preta).

Os participantes devem depois da explicação e sinal de início de um dos monitores, sair a procura das cores, encontrando-as uma após a outra e na ordem correta, recebendo um sinal de tinta no braço. Enquanto isso o canibal estará andando pelo espaço, podendo com sua tinta negra, anular cores obtidas pelas crianças. Caso isso ocorra, estas terão que pegar todas as cores perdidas novamente. Quem conseguir obter todas as cores primeiro, vencerá. Importante lembrar que este jogo é individual e não com equipes.

Material: figurino das cores e do canibal e tintas.

 

 


   Detetive

É uma atividade que requer uma história (com apresentação teatral) com diversos personagens, formando uma intrigante relação entre eles. Haverá uma divisão por equipes que assistirão a uma cena destes personagens (um teatrinho dos monitores), que podem ser uma família, por exemplo. Onde ocorrerá um crime, como um roubo, porém não será mostrado o crime ou o “ladrão” em si e muitos, se não todos serão suspeitos.

Posteriormente os personagens se espalharão pelo espaço e poderão ser entrevistados pelas equipes, que terão um tempo pré-estabelecido para responder numa ficha algumas perguntas, como: quem roubou? ; por quê? ; qual o motivo? ; etc. Depois do tempo esgotado, as equipes entregam suas respostas e os monitores realizam a cena final, mostrando o que ocorreu de fato.

Material: é praticamente o figurino e o cenário da história.

 

 

Enigma

“Há muitos anos atrás, um grupo de estudiosos foi estudar as pirâmides do Egito e descobriram vários enigmas (como charadas a serem desvendadas) nestas pirâmides. Alguns anos se passaram e eles não conseguiram desvendar os enigmas. Então, eles dividiram estes enigmas em seis pedaços e esconderam cada um próximo a uma pirâmide do deserto. E por que fizeram isso? Para que esta descoberta não caísse em mãos erradas!”.

Agora, cabe às crianças, encontrarem estes enigmas e os desvendarem.

Haverá dois papéis de cores diferentes, por exemplo, duas cartolinas, uma para cada grupo participante. Em cada uma estará desenhada uma pirâmide e o nome dela. Esta deverá ser cortada em forma de quebra cabeça.

Deve haver também, pirâmides brancas com diferentes nomes, que estarão espalhadas pelo espaço e não devem ser tocadas nem abertas, apenas estarão indicando que num raio de 10 metros há um pedaço do quebra cabeça colorido!

Ao encontrarem um pedaço da pirâmide da cor de sua equipe, este deve ser dado ao monitor acompanhante da equipe (ou um responsável) sem ser ABERTA. Depois de encontrados os 6 pedaços, por exemplo, o grupo deve dirigir-se até o ponto de encontro do enigma (local de início da brincadeira), onde o monitor acompanhante (ou o responsável) lhes entregará as partes para serem montadas, vendo o nome da sua pirâmide, que será o mesmo de uma das pirâmides brancas espalhadas pelo espaço.

Assim o grupo deve até esta pirâmide e trazê-la para a sede do enigma.

Nesta pirâmide branca, estarão muitos enigmas, charadas e perguntas que devem ser respondidas por cada grupo.

Recomenda-se que o grupo tenha um monitor acompanhante e este é que fará as perguntas dos enigmas para a sua equipe responder.

A equipe que responder primeiro todas as charadas vence!

Material: figurino para o monitor que explicará a brincadeira, pirâmides brancas, coloridas e os enigmas.

 

 

Epidemia

Divisão por 2 equipes. Serão 4 vírus diferentes (cada monitor é um dos vírus representando uma cor) e para cada um, 2 potes d cor de outro vírus (um para cada equipe). Estes potes serão soros paralisantes, que servem para neutralizar os respectivos vírus por dez (10) segundos, para que as crianças consigam pegar os outros soros (próximos de outros vírus). Quando a equipe obtiver os 4 soros, deverão ir até o monitor (“médico” que explicou o jogo), e trocar os 4 soros pelo antídoto definitivo, que serve para paralisar totalmente os vírus – para que sejam jogados no poço de antídoto (piscina).

Será a equipe campeã a que conseguir eliminar mais vírus.

Obs. Os vírus estarão espalhados e próximo a cada um deles 2 potes de soro paralisante, por exemplo: o vírus azul terá ao seu redor o soro paralisante para os vírus vermelho e branco.

Material: figurino e soros das equipes.

 

 

Espionagem

Divisão por 2 equipes (a CIA e a INTERPOL);

Um agente entrega uma carta manuscrita para cada equipe, contando um fato ocorrido na Alemanha. Porém o agente que a escreveu não pode terminá-la e nem completar a missão.

Na carta, há algumas confissões sobre fatos super confidenciais e um “ramal” para contato, com um terrorista alemão (porém as crianças não sabem disso) Sendo assim, a CIA e a INTERPOL ficam à mercê dos alemães (sem saber, é claro!). Após esse contato ter sido feito por telefone, o terrorista manda uma equipe para um lugar determinado (CIA) e a outra para outro lugar (INTERPOL) através do telefone. Cada equipe, em seu respectivo lugar, encontrará uma ‘mensagem’ (senha do agente escondido), cujo conteúdo informa que eles devem encontrar-se com outro agente, em outro lugar parta pegar uma mala, que não pode ser aberta em hipótese nenhuma.

Pegando a mala as crianças são informadas que devem dirigir-se a um outro lugar e lá, enquanto conversam com o chefe alemão e um agente, toca um celular e o chefe alemão atende (falando na sua língua).

O telefone é passado para uma criança (esperta) da equipe. É um agente secreto, que pede para ela afastar-se discretamente. Por fim, o agente acaba contando que toda a sua equipe está nas mãos dos alemães e que este chefe é, na verdade, um importante general Alemão. Ele dirá para a equipe sair rápido daí e não entregar a mala para o general (caso isto ocorra, a mala será passada para o agente que está junto com o chefe, que tentará fugir com ela). O agente do telefone, por último, acaba marcando um encontro e a equipe que chegar a ele primeiro vence.

Material: 3 celulares ou rádios de comunicação, 2 pistas, 2 cartas, 2 maletas, figurino de espiões e agentes e verificar o “ramal”.

 

 

Feira

Os monitores estarão espalhados pelo espaço, mas não (muito) escondidos, e serão os feirantes, que estarão com determinados produtos que encontramos em feiras, com preços estipulados e afixados no início da brincadeira. Haverá uma divisão por equipes e estas receberão no início dinheiro de brinquedo (30$). Vencerá a equipe que conseguir o maior número de frutas, aliada a maior quantia de dinheiro restante. Os participantes poderão convencer o feirante a abaixar os preços, etc.

Exemplo de preços:
Laranja: 3$
Limão: 2$
Banana: 4$
Melão: 3$ (etc).

Material: figurinos e cenários; dinheiro de brinquedo, frutas e sacolas de feira.

 

 

 Fuga de Alcatraz

O hotel – agora – é uma prisão chamada Alcatraz, que fica em uma ilha. Os monitores são os policiais e as crianças os presos. As crianças (ou presos) terão o objetivo de fugir de alcatraz.

Há uma divisão por duas equipes e dentro de cada uma, formam-se duplas que são amarradas por algemas (fitas, fracos barbantes, etc) e que devem andar sempre juntas, pois a prisão é bem protegida sendo impossível fugir sozinho.

Para sair de Alcatraz os presos necessitam de alguns itens básicos, que são Bote, Comida, Água e Remo. E estas coisas estão com os presos que “Lideram” a prisão, “os cabeças do pedaço!”, mas que se mantém escondidos.

Cada dupla deverá pegar todos os 4 itens e entregá-los num local pré-determinado (local de início da brincadeira por exemplo), garantindo assim o direito de fugir, marcando pontos para sua equipe.

Entretanto, fugir não é tão simples, pois cada vez que um policial gritar “alto lá” a dupla deve parar e fazer tudo o que o policial mandar, caso contrário ele poderá quebrar as algemas obrigando os presos a voltarem para o local de início da brincadeira, para colocarem outra algema, ou ainda recolher algum item já obtido pela dupla o que obrigará a mesma a reiniciar tudo novamente. Vence a equipe que somar mais fugas.

Material: figurinos de guardas, de presos, senhas dos materiais (bote, água, comida e remo).

 

 

Gincana cultural

Atividade formada por uma série de jogos, estafetas e brincadeiras. Divisão feita por equipes que buscam a cada etapa somar pontos.

Inúmeros jogos podem ser adaptados de forma a montar uma série de etapas ou fases da gincana, como por exemplo: estafetas em geral, desafios musicais, charadas, ou seja, tarefas variadas a se cumprir.

Material: varia de acordo com as brincadeiras, etc.

 

 

Gincana de Estafetas

Pode-se realizar esta atividade em provas separadas, onde cada equipe as cumpre separadamente ou juntas. Ou ainda criar um circuito, tomando-se o tempo de cada equipe por prova e somando todos no final – a menor marca vence.
Alguns exemplos:

- desfolhar;
- derrubar latas (boliche);
- vestir e desvestir;
- corrida do ovo;
- costurar pela roupa;
- bolinha de pingue-pongue no balde;
- entre outras.

É interessante que exista um som para facilitar as explicações e colocar trilhas sonoras e músicas para incrementar a atividade.

 

 

GINCANAS DE SLOGAN

01. Soluções para um mundo pequeno... IBM
02. É impossível comer um só... ELMA CHIPS
03. Indispensável... REVISTA VEJA
04. A caneta simpática por um prelo milimétrico... KILOMÉTRICA
05. As legítimas... HAVAIANAS
06. Parece mais não é... DENOREX
07. Não dá pra não ler... JORNAL FOLHA
08. Você conhece, você confia... WOLKSWAGEM
09. Você viaja, você gosta... VIAGENS COSTA
10. Energia que dá gosto... NESCAU
11. A cereja dos amigos... BAVARIA
12. Sua dose diária de saúde... DANONE
13. A volta do prazer de ler... REVISTA ÉPOCA
14. Fazendo sempre o melhor... PHILIPS
15. Produtos puro de origem... BATAVO
16. cartão que investe em você... DINNERS CLUB
17. Os nossos japoneses são melhores do que os japoneses dos outros... SEMP TOSHIBA
18. Cada um na sua... FREE
19. Movidos pela paixão... FIAT
20. Bons produtos indica... CICA
21. Para quem precisa de qualidade... BANCO REAL
22. Faz melhor e ponto... PONTO FRIO
23. Qualidade em chocolate... GAROTO
24. Mil e uma utilidades... BOMBRIL
25. Quem lê é... SUPER INTERESSANTE
26. Bem estar bem... NATURA
27. Te dá asas... RED BULL
28. Uma boa idéia... 51
29. Tem tudo só falta você... ITAÚ
30. Proteção que refresca... SORRISO

 

 

Guerrilha

As equipes são divididas. Logo após isso... O local será invadido por 3 guerrilheiros (caracterizados com trajes de guerra), que mandarão todos ficarem quietos, “se não eu meto bala!”, etc. Eles irão seqüestrar 2 crianças, uma de cada equipe e irão se esconder em locais pré-determinados (e só do conhecimento dos programadores) como os reféns.
Assim as equipes que receberão uma pista inicial, sairão a procura de mais pistas, que os levarão por fim até os dois reféns.

Cada equipe salvará sua criança... Quando ambas encontrarem os guerrilheiros, irão unir-se num ponto de encontro, como “uma escadaria, por exemplo!” E lá, farão com que os guerrilheiros digam onde está o general guerrilheiro. Por fim será achado o general e os 3 guerrilheiros vão para a piscina! (ou recém outro castigo qualquer).

Material: figurino dos guerreiros e pistas.

 

 

 Máquina do tempo

No passado existiu uma caveira, que espalhava sua maldição por onde passasse – despertada pela palavra mágica “IAMPETÁ”.

As crianças começam em um salão (que é a máquina do tempo) e escutam a explicação sobre a caveira, sobre a própria máquina enquanto “VOLTAM NO TEMPO!” Até que algo sai errado e alguns seres do passado são libertados aqui no nosso tempo (a caveira e mais três habitantes).

Para aprisionar a caveira é preciso pegar os 3 amuletos com cada um dos habitantes, convencendo-os a entregá-los através da criatividade, já que estas pessoas não entendem e não falam uma palavra sequer da nossa língua.

Com estes amuletos as crianças devem levar a caveira para a máquina do tempo, mandando ela de volta para o passado.

Enquanto as crianças correm atrás dos amuletos, a caveira estará solta por aí, perseguindo as crianças (que com uma palavra mágica podem paralisá-la por alguns segundos – “ZUMBALELE”, quando dita em bom tom e próximo a caveira!). Caso a caveira pegue alguma criança, esta receberá um sinal de tinta no braço; se a criança for pintada três vezes, estará fora da atividade (mas é claro que nenhuma será pintada tantas vezes).

Ao final todos vencem ao mandar a caveira para o passado, tendo consigo os 3 amuletos.

Material: roupa de caveira, roupa dos 3 habitantes, música para simbolizar volta no tempo (“Odisséia no espaço”, por exemplo!), amuletos e roupa do cientista.

 

 

O Mundo de Gork

- 2 caçadores (ôtriuns traidores)
- 2 ôtriuns
- 1 anjo
- 1 peregrino
- 1 Gork

Os caçadores dão as boas vindas às crianças, que chegam ao mundo de Gork. E dizem que neste mundo, ninguém tem forma fixa; as pessoas podem mudar de forma quando quiserem. Mas todos os enviados de Gork são maus e querem dominar os seres humanos e acabar com suas vidas. Gork tem discípulos, os ôtriuns, que ninguém conhece, mas há um meio de descobri-los, só que é preciso prestar muita atenção nos detalhes. Existe uma chave sagrada que fecha o Mundo de Gork e seus ôtriuns, acabando com o mal e instituindo a paz na Terra. Para achar essa chave, precisa-se da ajuda do peregrino, que nos dá dicas, explicará os rituais que enfraquecerão os ôtriuns e nos facilitarão o acesso ao GORK.

O peregrino dá um ritual para cada equipe, que parte em busca de um ôtriun. Fazendo o ritual – o ôtriun - em vez de enfraquecer-se, torna-se mais forte e os humanos (crianças), não entendendo a situação direito, voltam - induzidos pelos caçadores - a procurar o peregrino, que diz para as equipes que os rituais estão invertidos e para elas trocarem de ôtriuns, pois assim os rituais funcionarão! Mas ao realizarem a ação, não dá certo novamente, tornando os ôtriuns mais fortes de novo.

Quando as crianças voltam a reencontrar o peregrino, depois de dois fracassos com os rituais, aparece um anjo e explica a real situação. O anjo conta que já foi um ôtriun (mostrando um colar na sua mão, que todos seguidores de Gork possuem) e diz que hoje, não é mais criatura do Mal! As crianças reparam que os caçadores possuem colares iguais ao que está nas mãos do anjo, descobrindo a farsa (os caçadores são na verdade ôtriuns disfarçados).

O anjo conversa sozinho com as crianças, o peregrino foge furtivamente e os caçadores o seguem. Ele diz que sabe onde encontrar Gork, mas para isso devem seguir todas os seus conselhos e desvendar um enigma, para enfim, conseguirem derrotá-lo.

Gork está escondido em cima de uma árvore, com um cartaz cheio de códigos (veja a frase abaixo!). Os ôtriuns estão ao seu redor o protegendo e organizando as tentativas de aproximação das crianças.

O anjo diz que a única forma de aproximar-se de Gork é agachado, quase rastejando. E sempre, sempre voltar até ele (anjo) para recarregar suas forças, se por acaso, receberem dele um raio de energia (luz de uma lanterna) e um comando dizendo “VOLTE!”.

Lendo o código, as crianças passarão as informações ao anjo, que levará todas para a casa de GORK (salão preparado) para encontrarem a chave do mundo de Gork. Devem formar um grande círculo de mãos dadas, para levarem gork e os ôtriuns até sua casa. Todas as crianças passam pela casa do Gork, e formam um círculo. Uma delas, com a chave, abre a caixa do mundo de Gork e fecha o mundo. Isto tudo com o ritual do círculo e dizendo:

“Poderes do mal, deixem que estes seres voltem a pertencer ao mundo Humano!”

Frase:

“Levem Gork e os ôtriuns para a casa dele e lá dentro encontrarão a chave que trancará o mundo de Gork. Mas para isso, devem passar de 4 em 4 no labirinto (salão preparado) para acharem a chave.

Material: uma caixa e uma chave, 5 colares, 2 lanternas, 1 cartaz com códigos, folha em branco e caneta, pano para esconder o cartaz na árvore (figurino: Gork, caçadores, ôtriuns, peregrino e anjo).

 

 

O Resgate das Múmias

Divisão por duas equipes é o ideal, porém no caso de inúmeras crianças, um maior número de grupos pode tornar a brincadeira mais divertida e disputada.

Pelo espaço estão espalhadas muitas múmias (monitores) e ao sinal de início, as equipes sairão sempre juntas à procura destas múmias, encontrando alguma, a equipe deve levá-la até um esconderijo, que será escolhido pelos próprios integrantes durante o jogo (podendo inclusive mudar de lugar!). No caminho, a equipe pode ter sua múmia roubada por outra equipe ou mesmo perdê-las, caso outra equipe descubra o esconderijo, onde as múmias ficam momentaneamente sozinhas, quando a equipe sai à procura de outras.
A brincadeira terá um tempo controlado pelos monitores e ao final deste, é dado um sinal e as múmias não podem ser mais roubadas ou apanhadas, caso ainda não tenham sido pegas. Vence a equipe que possuir o maior número de múmias no final do tempo estipulado.

Material: figurinos para múmias.

 

 

O Último dos Moicanos

Os participantes terão prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o último que restar será o vencedor, “O último dos Moicanos”.

Material: fita ou papel e figurino.

 

 

Passaporte

Os monitores estarão espalhados, mas não escondidos e serão, cada um, determinado país. Haverá também a alfândega e o posto de vacinação.

Divisão por equipes, onde cada uma receberá seu passaporte, que contém o nome de todos os países (preparados anteriormente pelos monitores e diferentes entre si, ou seja, em ordens diferentes). Além destes passaportes as equipes receberão também certa quantia de dinheiro (que não será suficiente para a compra de todos os vistos, ou seja, devem economizar ao máximo e até mesmo pechinchar quando necessário ou realizar tarefas para abaixar o preço).

Os participantes serão os turistas, que devem procurar os países na ordem que está no passaporte da sua equipe e conseguir o visto de cada um. Alguns países mais severos exigirão que os participantes passem pela alfândega (que não cobrará nada), mas será difícil de encontrar e no posto de saúde, pois podem estar preocupados com certa epidemia.

Exemplo:
- 4 países + alfândega e posto de saúde
- total de 40 $ para cada equipe
Brasil: visto – 5$ ; mas antes permissão da alfândega.
EUA: visto – 10$ ; mas antes exige permissão da alfândega e vacina contra “Dodói Agudo”.
Japão: visto – 20$.
Itália: visto – 10$ ; mas antes vacina contra “Febre Amarela”.

Material: figurinos, passaportes, dinheiro de brinquedo.

 

 

Pássaro escondido

Vários monitores se esconderão pelo espaço, tendo um apito em mãos assim como sua respectiva senha. Cada monitor será uma espécie de passarinho (1-curió, 2-tucano, 3-pardal, etc). Os participantes, divididos em equipes, devem procurar e encontrar os pássaros em ordem, ou seja, o monitor que estiver com a senha 3-pardal no caso, só poderá entregá-la se a equipe lhe mostrar as senhas 1 e 2 , já obtidas.

Uma variação para este jogo é interessante, caso existam muitos passarinhos (monitores), que é de as equipes não terem necessidade de encontrar os pássaros em ordem, como dito anteriormente.

Recomenda-se que esta atividade seja realizada durante a noite e as crianças possam utilizar lanternas.

Material: apitos (se possível, diferentes entre si) e respectivas senhas, além dos figurinos.

 

 


   Primeiros socorros

Os monitores estarão espalhados – porém – não muitos escondidos pelo espaço e serão os acidentados (4). Cada um representará ter sofrido um acidente. Será estabelecido e afixado no início da brincadeira os corretos atendimentos para os diversos acidentes, como picada de cobra, queimadura, fratura e envenenamento.

As equipes devem prestar o correto atendimento para terem o direito de levar o paciente para o médico chefe, que estará no local de início da brincadeira, sendo este o mesmo que explicou e deu início ao jogo.

As equipes sairão já levando consigo matérias para os primeiros socorros. Prestado o atendimento, a equipe levará o paciente até o médico chefe, que verificará se tudo está certo, para que a equipe saia à procura de outros acidentados.Para realizar os atendimentos, as crianças utilizarão objetos de “natureza morta”, como galhos ou folhas que caíram, etc.

Vencerá a equipe que trouxer maior número de acidentados com correto atendimento.

Material: figurinos e cartazes com corretos atendimentos.

 

 

Rastros e Pistas

Duas equipes, onde uma equipe foge e a outra procura. A equipe que foge terá 10 minutos para deixar os rastros (setas no chão), embora a equipe que procura pode sair após 5 minutos. Podem existir caminhos falsos, que terão que ser identificados no final da seta seguida de um “X”. A distância de uma seta a outra deve ser de 10/15 metros.
Bifurcações serão demonstradas com duas setas juntas, uma apontando para cada direção que se pode seguir e durante o percurso podem existir castigos (cada equipe tem o direito de inventar 5 castigos no máximo).

A última pista deve ser “estamos por aqui” e a equipe deve procurar esconder-se próximo à última pista.

Obs. A equipe que encontrar a outra num tempo menor vence.

Material: relógios com cronômetro e giz (ou outro material que sirva para desenhar as pistas e rastros).

 

 

 Se vira negão!

Gincana de solicitações onde as crianças são divididas em equipes para cumprir as tarefas pedidas pelos monitores. Os participantes terão 1:30h (por exemplo) para preparar as tarefas para a apresentação das mesmas, que terá hora marcada (ou seja, uma hora e meia depois do início da brincadeira).

Inúmeras tarefas podem ser escolhidas pelos monitores, como:

- uma lista com o nome e o apelido de cada integrante da equipe (esta tarefa deve ser entregue nos primeiros 10 minutos);
- grito de guerra e nome da equipe;
- uma lista com a assinatura e uma dedicatória de cada tio que esteja trabalhando no hotel por exemplo;
- O tênis do tio “Fulano”;
- Um bichinho de pelúcia;
- 2 mãos sujas de barro;
- uma meia furada;
- “tem dentes mas não morde!” (pente);
- uma criança vestida de Madre Teresa de Caucutá;
- uma menina vestida de jogador de futebol para realizar 5 embaixadas (tem 3 chances);
- uma paródia da música “Nana Neném” ou outra qualquer;
- representação de uma piada;
- representação ou imitação de algum tio;
- demais idéias.

Obs. É importante lembrar que o que mais vale nesta atividade é a produção da equipe para cumprir cada tarefa. Por exemplo, se a menina vier vestindo calção, camiseta, chuteiras, etc é lógico que terá uma pontuação maior que outra que não se caracterizou tão bem.

Obs. A pontuação deve sempre ser dada entre 9 ou 10 pontos pelas 3 pessoas que formarão o júri.

 

 

Sinais de pista

O reconhecimento e a identificação de sinais de pista são de grande valor na arte de observação e interpretação de mensagens.

Os sinais de pista podem ser feitos de vários modos, utilizando diferentes tipos de materiais disponíveis, podem ser traçados no chão, com galhos secos, pedras, etc.

De modo algum devem ser escritos a giz ou carvão em paredes ou muros. Os sinais de pista devem se feitos de modo a não atrair demasiada atenção, pois de outro modo, podem ser utilizados de forma indevida por outras pessoas leigas ou veiculos, propositada ou inadvertidamente.

Veja abaixo a lista de alguns dos mais utilizados:

 

 

Vanster

Inicia-se a brincadeira com um teatrinho do duelo VANSTER (bicho do mal) e ZORAK (força do bem). VANSTER falará sobre seus planos de conquista do mundo com a força do mal: guerras, violência, roubos, ganância... Que já foram colocados no mundo por ele, agora ficará fácil dominá-lo! ZORAK dirá que VANSTER jamais conseguirá, pois sempre existirão pessoas de bom coração... Como as crianças! Além é claro de seus 4 guardiões!

VANSTER, então, dirá que seus 4 guardiões já foram derrotados e que ele (ZORAK) não terá forças para salvá-los sozinho! É feita uma encenação de um duelo de forças entre os dois, VANSTER vence e foge!

Agora as equipes, que já foram divididas, sairão a procura dos guardiões que estarão espalhados pelo local – ZORAK acompanhará uma equipe, enquanto um monitor acompanhará outra. Os guardiões terão em suas mãos dicas de como derrotar VANSTER, como:

- “A aliança do bem contra o mal, figura geométrica sem pontas”;
- “Dorme VANSTER, dorme bicho do mal!”;
- É dado o soro que será jogado em VANSTER;
- “Todos girando no sentido anti-horário”.

Material: figurinos (Zorak, Vanster, Guardiões), senhas e o soro.

 

 

Vírus

Os monitores serão os vírus (caracterizados) e estarão espalhados pelo espaço e poderão andar livremente. Cada um portará um tipo de tinta não tóxica diferente, para pintar algum participante que for por acaso pego por ele. O participante que for pintado 3 vezes estará desclassificado (porém nunca uma criança deve ser pintada 3 vezes!)

Haverá também vários papéis espalhados pelo espaço (de preferência próximo aos próprios vírus) com o nome do vírus e a forma de matá-lo, como fazer um círculo ao seu redor, etc. Porém os vírus não terão qualquer tipo de identificação de qual eles são (vírus da gripe, vírus do SACK, vírus do Dodói, vírus da Nhaca).

Assim as equipes tentarão certa forma de matar tal vírus em muitos outros, que talvez não morram com determinada atitude das equipes. Ao matarem um vírus, esse marcará o nome da equipe e irá até o local de início da brincadeira, onde estará o monitor que a explicou e deu início à mesma (podendo inclusive estar caracterizado como cientista ou médico)... Este vírus será eliminado da brincadeira. Vence quem matar mais vírus.

Material: figurino e pistas de como matar os vírus (uma forma para cada).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

JOGOS DE QUADRA

 

 

 20 passes

Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.

Material: bola.

 

 

A salvação de Mustafá

“Era uma vez um rei muito poderoso chamado MUSTAFÁ, que governava todo um reino tranqüilamente, até o dia em que seus territórios foram invadidos pelos malvados “Beduínos” (criaturas inimigas) que roubaram toda a energia de Mustafá, que não tendo forças para defender seu povo pediu ajuda a alguns guerreiros (as crianças).”

Divisão por duas equipes.As crianças devem pegar as Pirâmides de energia com Mustafá (que terá muitas) em um dos lados da quadra (no território sagrado de Mustafá). Atravessar a mesma, depositando sua pirâmide na urna da sua equipe (formar fila!).

Porém no meio da quadra estarão os “beduínos” (tios) e o pigmeu maluco (o único que pode entrar na zona neutra) que tentarão agarrá-los antes de chegarem no território sagrado das urnas. Se forem pegas, as crianças devem entregar para o beduíno sua pirâmide e voltar para pegar ‘outra’ com Mustafá.

Quando acabarem as pirâmides de Mustafá, este comunicará os beduínos, que lhe entregarão as que foram interceptadas por eles. A equipe que ao final de todas as pirâmides possuir mais vencerá. Veja descrição da quadra:

Material: muitas pirâmides de papel (pequenas), 2 urnas, figurino de Mustafá e dos beduínos (mais um chapéu maluco para o pigmeu, que será usado por ele quando este se mostrar ser o pigmeu maluco – entrando na zona neutra).

Obs. Os tios podem trocar disfarçadamente o chapéu entre si.

 

 

Cestinha

Como um jogo de basquete, porém a cesta será móvel, não podendo apenas ultrapassar o meio de campo. E no começo ou depois de cada ponto, ela volta para seu campo de origem.

Material: bola e cestas móveis.

 

 

Cara e Careta

Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar “CARA”, a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar “CARETA”, a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los.

Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.

Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

 

 

Carimba Ameba

Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé – gritando “AMEBA” (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar – no decorrer do tempo – o número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).

 

 

 Fugi-Fugi

Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar “PEGA - PEGA”, e os fugitivos responderem “FUGI - FUGI”. Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.

Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.

 

 

Gato e rato

As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.

Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente o “antigo” GATO se transforma em RATO.

 

 

Gruda Aranha

Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.

 

 

 Pacman

Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O “pacman” (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.

Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o “pacman”, ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor.

Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações: colocar 2 “pacmans”, os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.

 

 

Queimaluca

Jogo de quadra onde existem duas equipes, a equipe dos monitores (tios) e das crianças.

Cada tio terá em mãos 2 bolas (ou “balas”) e com estas queimará as crianças, que de forma alguma poderão tocar nas “balas”.

Para que os monitores vençam é preciso que eles queimem todas as crianças e como já foi dito, de qualquer forma que a bola toque as crianças, estas estarão queimadas (não importando se a “bala” pingue antes no chão ou se a criança agarre a bola!). Quando queimada a criança senta no chão e é eliminada da brincadeira, na rodada.

As crianças vencerão quando elas conseguirem eliminar todos os tios, que podem ser “queimados” quando não possuírem, em mãos, nenhuma bola. Se pegos, sentarão e também estarão eliminados.

Material: bola(s).

 

 

Sabonetobol

Duas equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada extremidade do campo. Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar. Objetivo é colocar o sabonete dentro do balde adversário. Algumas regras básicas são: não é permitido agarrar e dar rasteiras.

Material: 2 baldes com água e sabonetes.

 

 

Show aéreo

Os acampantes criarão equipamentos, com material fornecido pelos monitores, para fazer com que um ovo desça de algum lugar. Fazendo aviões, pára-quedas, etc. Esta atividade cabe perfeitamente como uma etapa de uma gincana, por exemplo.

Material: definido pelos monitores.

 

 

 Strike-Bol

 

 

Tico bandeira

Duas equipes. Ao mesmo tempo, que uma equipe defende sua bandeira em seu campo de defesa (um lado da quadra, por exemplo), precisa tentar roubar a da outra equipe, invadindo o campo adversário e trazendo a bandeira para seu lado.Quando pego, o integrante deve ficar parado no lugar até ser salvo por alguém de sua equipe.

Nas extremidades da quadra, onde estão as bandeiras, existem os campos neutros, onde um integrante inimigo que invadiu o campo de defesa, pode ficar a esperar, por um momento propício para tentar voltar para o seu lado e marcar um ponto para sua equipe.

 

 

Vôlei-cego

Jogo normal de vôlei, embora com uma bola mais leve e maior. Onde as equipes não podem ver (devido a um pano preto, lona, etc que estará na rede) a equipe adversária ou a trajetória da bola, até que ‘esta’ passe para o seu lado da quadra.

 

 

Vôlei-Pega

Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.

O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).

Atenção: caso o time “A” erre um saque, é ponto do time “B”, portanto, “B” tem que pegar “A”.

A marcação dos pontos se da seguinte maneira:

O time “A” errou.

Ponto para o time “B”, que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time “A”.

TOTAL de pontos: 3 (três) para o time “B” X 0 (zero) para o time “A”.

Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.

Material: Bola(s).

 

 

 Duelo de Titãs


Faixa Etária
: 8 em diante.

Atividade recreativa que envolve vários alunos e trabalha cognição, direção, reação, velocidade, precisão, força, cooperação e organização.

PROCEDIMENTOS: os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que podem também serem riscos no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) dizer um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.

VARIAÇÃO: no momento que for dito uma quantia, os alunos correspondentes podem pedir auxílio para um outro colega da mesma equipe, onde este deverá ficar atrás do executante dos arremessos com o intuito de pegar as bolas que por ventura passarem não puderam ter sido agarradas pelo desafiado.

 

 

 

 

 

ATIVIDADES AQUATICAS

 

 

 

Tutubarão

O nome da brincadeira é Tu-Tubarão e faz o maior sucesso entre as crianças de 07 á 11 anos da Escola de Educação Infantil Gênese, depois das aulas de natação:
Os alunos espalham-se pela piscina desuniformemente, logo após é escolhido o tu-tu que pode ser um outro aluno ou o, próprio professor, que sempre acaba sendo escolhido pelos alunos. Então o "tu-tu" sai para caçar suas presas, vale se deslocar de qualquer forma, quando consegue prende-las o tu-tu as leva para a parte funda da piscina e as deixa aprisionadas até que outros alunos possam "distrair" o tu-tu e salvá-las da prisão.
IMPORTANTE: As crianças ficam em estado de euforia total e como o piso da piscina é liso, colocamos a regra de que só podem efetuar os salvamentos dentro da piscina, ou seja, a brincadeira só é válida dentro da mesma para evitar possíveis acidentes.

 

 

Fugi-Fugi aquático

Todos os participantes ficam de um lado da piscina e um pegador fica ao centro. Quando esse pegador disser: PEGA PEGA, todos devem responder: FUGI FUGI, e atravessar para a outra borda da piscina. Quem o pegador conseguir pegar, vai ficar parado no lugar onde foi pego e vira pegador também.

 

 

 Corrente aquática

2 ou mais equipes. Cada equipe se divide na metade e posiciona-se nas laterais da piscina, com os componentes em fila. E dado o sinal de inicio e o 1 participante de cada equipe pula na água em direção à sua equipe do outro lado. Quando esse tocar na borda, o participante que estiver desse lado pula também na água e segura na mão do primeiro que chegou. Ambos têm que voltar de mãos dadas para o outro lado para buscar o próximo, e os 3 tem que ir, todos de mãos dadas buscar o 4 e assim por diante ate que se forme uma corrente dentro da água.

 

 

Cotonete

Cada participante receberá um cotonete, e deverão segurá-lo sem deixar molhar. Os monitores colocarão dificuldades.

 

 

Pega-Jacaré

Um participante e escolhido para ser o pegador (jacaré), e os demais são sapos e pererecas.
Ao sinal de “PEGA JACARE!!!” , o jacaré devera pegar os sapos e pererecas que fugirão para a borda da piscina. Quem for pego transformar-se-á em jacaré também.

 

 

Casal Piscina

Trata-se de uma disputa para eleger o casal mais bonito da piscina. É uma atividade com contexto sócio cultural onde envolve inscrição prévia, organização de sonorização e espaço para os desfiles.

 

 

Saltos "Quase" Ornamentais

Uma competição de saltos sendo que haverá estilos diferentes. Engraçados, de barriga, de cabeça, cambalhota entre outros. Organiza-se um grupo de jurados para elegerem de forma lúdica os melhores em cada categoria.

 

 

Prova das Colheres

São jogadas na piscina várias colheres e ao sinal do recreador, as equipes entram na piscina para pegá-las. Trazendo para um saco de sua equipe que fica fora da água. Vence a equipe que trouxer mais colheres.

 

 

Prova das Buchinhas

Divisão por equipes. Cada integrante da equipe terá em mãos uma “buchinha” tendo o objetivo de, após o sinal do monitor, encher com água da piscina um recipiente. A equipe que encher o seu recipiente primeiro vence.

 

 

 

 

 

 

 

 

ATIVIDADES VARIADAS

 

 

 

Campo inimigo

Se dividida as equipes e cada uma com cor diferente que a represente,será colocado bandeirinhas espalhadas por uma floresta,hotel,(um lugar com espaço),após a explicação da atividade todos vão ter um tempo para pegar o maior número de bandeirinhas do(s) inimigos.

 

 

Teia de aranha

Se faz um circulo o primeiro a se apresentar segura a ponta do barbante e joga o rolo para outra pessoa se apresentar, assim sucessivamente, ao final sem soltar os barbantes todos deve se ajudar e desfazer a teia.

 

 

Árvore numérica

Distribuir números feitos em cartolina e que deve ter a mesma quantidade de cada número e da cor representante da equipe, será colocado pelo espaço demarcado, e cada representante de cada equipe deve buscar o número que o recreador pedir, deve buscar um número de cada vez.

 

 

Rouba bandeira

Se faz um circulo com 2 m de raio em volta das bandeiras, onde somente a equipe adversária pode entrar cada participante ficara comum fita de papel higiênico na cintura representando sua vida, se alguém da equipe adversária pegar sua “vida ele está de fora, ganha quem pegar todas as vidas dos adversários ou pegar a bandeira do adversário e levar para seu próprio campo”.

 

 

Baleado (queimada adaptada)

A bola ficará de posse de somente uma equipe, essa equipe só poderá queimar o adversário encostando a bola nele sem arremessar, e quem estiver de posse de bola não pode dar nenhum passa, após a equipe ter 3 tentativas de “queimar”, se inverte a posse de bola

 

 

Bolar a Bicho (Oficina de Balões)

O recreador apresenta algumas possibilidades de montagem de bichinhos com os balões e cada um escolhe o qual quer fazer.

 

 

Bolinhas nos dedos

Fazer um circula deverá passar a bolinha segurando somente com os dedos estipulados passando para o companheiro do lado, pode ser feito com os dedos dos pés.

 

 

Bom-bom surpresa

Cada participante recebe um balão e um pedaço de papel, se escreve o nome no pedaço de papel e se coloca dentro do balão, encher o balão e brincar pelo espaço, ao comando cada um pega um balão e o estou e entrega um bom-bom para pessoa que o nome estava no balão.

 

 

Brincando com a música

Cada equipe recebe 3 fichas com tarefas deverá realizar a tarefa 1, depois a 2 e seguida a três, exemplo de tarefa (mudar o ritmo da musica, cantar uma musica com coreografia de outra).

 

 

Jogos de jornal

Explorar o jornal em toda sua utilidade, correr com ele em alguma parte do corpo, fazer o pega rabo, andar pisando no jornal, coelhinho saí da toca, criar chapéus, montar roupas de jornal, etc.

 

 

Chapéu na cabeça

(pode ser usada em ônibus), em fila se passa o chapéu de cabeça em cabeça, ao apito que estiver com o chapéu cumpre a tarefa.

 

 

Caçada dos bichos

Se conta uma estória para os participantes (a estória diz ter fugido um montão de bichos do zoológico), e os participantes devem procurá-lo pelo espaço demarcado. Os bichos vão ser feitos com cartolina ,isopor ,etc.Enquanto um recreador conta a estória o outro esconde os bichos.

 

 

Caçada dos “pios”

Será dividida as equipes um equipe vai procurar a outra sendo que a equipe que está escondida estará cada um com um apito assim que estiver procurando deve seguir os sons (pios).

 

 

Cadeirão

Em circulo cada participante deve sentar no colo do outro se apoiando nele como se fosse uma cadeira invisível, o circulo deve se fechar assim todos ficam sentados, tentando achar o equilíbrio.

 

 

Calçando a cadeira

É um estafeta onde se leva um tênis (sapato, etc.) de cada vez a uma cadeira e o calça nela em cada pé.

 

 

 

 

 

 



ATIVIDADES INTEGRATIVAS

 

 

Qual é a Figura?

A atividade tem como principal objetivo, despertar curiosidade por parte dos participantes em relação a um desenho feito por outro participante qualquer abordado pelo recreador.
É importante que esteja escrito no cartaz do próprio desenho, o nome do participante que desenhou, e que este desenho esteja em mãos do recreador que executou a atividade no local da entrega do prêmio para ser mostrado em público.
A premiação será sorteada entre o desenhista e os demais participantes que acertarem o desenho. (Apenas Um brinde).

 

 

 Jogos dos Signos

Entregar aos participantes um nome de um respectivo signo e avisa-lo:
• Que ele deverá encontrar outras 04 pessoas que sejam com o mesmo signo do papel que ele esteja em mãos e trazê-lo ao recreador.
• Que as primeiras pessoas a encontrarem o recreador estarão concorrendo a um brinde juntamente com o participante que o encontrou.
Obs: Com antecedência o recreador já estará com os Signos impressos em mãos.

 

 

Procure seu par

O Objetivo principal desse jogo é distribuir entre os participantes, papeis onde estejam escritos nomes de animais (macho e fêmeas), de carro, fruta, cidade, país, time de futebol, etc. Sempre com dois nomes de cada exceto dos animais, para que o participante que pegou o papel com o nome correspondente possa procurar o seu par por toda área.
Importante ressaltar que participará do sorteio da premiação as duas duplas que encontrar o recreador concorrerá a apenas um brinde.
Obs: Com antecedência o recreador designado para esta tarefa, deverá ter em mãos os papeis de um título que foi relacionado acima e sempre 02 de cada.

 

 

Jogos dos Múltiplos

Primeira Forma
:
Escolher 03 números de 0 à 09, digitar uma folha de forma que fique bastante legível. Em seguida, na abordagem ao participante, avisá-lo que ele deverá conseguir trazer até o recreador uma pessoa de cada apartamento com a mesma terminação dos três números escolhidos pelo monitor. EX: 02 06 09
O participante que trouxer por exemplo,
um do 122
um do 266
um do 619

A premiação será sorteada entre o participante que trouxe e os demais que vieram com ele, e concorrerão a um brinde.

Segunda Forma:
Escolher um número qualquer acima de 500, em seguida, na abordagem o recreador deverá explicar ao participante que ele terá que trazer até o recreador, três pessoas de apartamentos diferentes que a soma dos números dos apartamentos seja igual ou que mais se aproxime do número estipulado pelo recreador, juntamente com o apartamento dele, ou seja, incluindo na soma o número do apartamento dele.
A premiação será sorteada entre a pessoa que trouxe as pessoas e as demais que vieram, e será apenas um brinde.

 

 

Desafio do Casal

Primeira Forma
:
Abordar casais, em seguida perguntá-los á quantos anos eles estão juntos ou casados. Em seguida entregá-los um papel feito em computador com o tempo respectivo em que o casal estiver junto. Por Ex: 02 anos.
Agora esse mesmo casal deverá procurar outros dois casais com essa mesma data de quanto tempo estiverem juntos.
Importante avisá-los que concorrerão ao prêmio os primeiros casais a serem encontrados, mais o casal que os encontrou e concorrerão a dois Brindes.

Segunda Forma:
O mesmo procedimento inicial e, mudando a questão para saber qual é o time de futebol que eles torcem, e em seguida eles devem procurar outros dois casais com o mesmo time favorito.
Serão sorteados dois brindes entre os primeiros casais a serem encontrados pelo recreador.

 

 

Procura–se

Abordar um participante para que ele escreva em um flip chart algumas informações sobre a forma que ela está vestida, se ela é loira, morena, alta, baixa, etc...
Agora, os outros participantes aa serem abordados deverão achar essa mesma pessoa que escreveu as informações.
Concorrerá ao brinde a primeira pessoa que levar o nome e o aptº da pessoa que ela encontrou até o recreador.

 

 

Encontro do Bonfim

O monitor deverá cortar 05 fitas do Senhor do Bonfim de cada cor. Em seguida colocar as fitas em participantes aleatoriamente para que as mesmas encontrem no mínimo 03 outras com a mesma cor.
Concorrerão ao brinde as primeiras pessoas com a mesma cor que encontrar o monitor.

 

 

Cabeça de Dragão

Forma-se uma roda. Ao centro ficam dois participante denominados dragão. O dragão é formado por cabeça que é um dos participantes, e abdômen, o outro participante. Os demais que estiverem compondo o círculo são denominados caçadores de dragão, que deverão “matar” o dragão atirando uma bola. O abdômen deverá proteger a cabeça e esta por sua vez, protegerá o abdômen como se estivesse no bloqueio de vôlei. Resumo um participante protege o outro que esta na suas costas, o dragão só morre se for queimado no segundo participante. Sobre as trocas: quem for queimado sai e quem era a cabeça vai ser abdômen.

 

 

Dinâmica: Construindo uma casa

Objetivo:

Sensibilizar para a importância da formalização das regras e da distribuição das tarefas.

Grupo 1
A tarefa de vocês é montar uma casa. Para isso vocês precisarão definir quem será responsável pelo recorte e montagem do:

1) Telhado
2) Janelas
3) Paredes
4) Decoração

A casa deverá obedecer as seguintes especificações

Ter um telhado vermelho
Ser quadrada
Cada parede lateral deve ter 25cm
A casa deverá ter duas janelas vermelhas que abrem e fecham, medindo 6cm por 6cm
A casa deverá ter pelo menos um canteiro de flores
A porta deve ser verde e ter 5cm de largura por 12cm de altura
A casa deve ter elementos decorativos
Vocês terão 30 minutos para executar essa tarefa.

Bom trabalho!

Ao grupo 2:
Deve-se dar as instruções oralmente, sem muitos detalhes. Por exemplo: vocês devem se organizar para montar uma casa de papel, usando cores e também fazendo uma decoração. Bom trabalho! Ah! Vocês terão trinta minutos!”

Fechamento
Provocar a reflexão sobre as facilidades e as dificuldades encontradas por cada grupo no cumprimento da tarefa. Sublinhar a diferença entre regras formalizadas em papel (mais simples de seguir, não geram tantas dúvidas) e regras que ficam “no papo” (necessidade de perguntar várias vezes, de confirmar as instruções etc.). Tratar também da divisão pré-definida de funções e da divisão “intuitiva”.

Material necessário
Réguas
Tesouras
Papel vermelho
Papel mais duro
Papel colorido
Cola
Canetinha

 

 

Vinte Objetos

(dinâmica extraída de “Parceiros educando para a transformação”, organizado e escrito por Maureen Sheehy1)

O objetivo desse exercício é ilustrar o valor de trabalho coletivo em comparação com
o individual.

Procedimento:
Vinte objetos são colocados debaixo de um tecido. Os objetos são descobertos
durante 5 ou 6 segundos e então pede-se aos participantes que listem tantos objetos
quanto se lembrem.
Após essa etapa, o facilitador divide a turma em grupos de 3 ou 4 e os participantes
podem reunir suas listas e verificar se chegam a listar os 20 objetos.
Se ainda assim nenhum grupo tiver listado os 20 objetos, pode-se juntar dois grupos
e ver se realizam a tarefa.
Quando se chegar aos 20 objetos, descobrem-se os objetos para conferir a lista.
Depois, segue-se uma discussão em grupo sobre as vantagens de trabalhar em
comparação com o trabalho individual para o cumprimento de uma tarefa. Deve-se
pedir por exemplos concretos que eles conheçam.

Tempo: 30 minutos

Materiais: 20 objetos, pano, papel, canetas

 

 

Dinâmica: Banco da Confiança e Ajuda

Objetivo: Trabalhar com o grupo questões como: confiança, investimento, lucro, visão de bem estar para todos, solidariedade e cooperação.

Material:
• Três tipos de bombons ou balas
• Pirulitos

Procedimento:
- Cada pessoa ganha 2 bombons de cores diferentes
1. Uma cidade onde o dinheiro é bala ou pirulito. O pirulito é o grande sonho de consumo. No final todas devem ter pirulito (o pirulito vale mais que as balas)

2. Existem dois Bancos:
- 1 de Balas
- 1 de Pirulitos
- No Banco de balas terá um cartaz dizendo:
“ 3 balas da mesma cor vale 1 pirulito”
- No Banco de pirulito terá um cartaz dizendo:
“ 2 pirulitos valem 7 balas de cores variadas”

Tempo: 50 minutos

 

 

Livro autobiográfico e apresentação de expectativas

Passo 1:
O Técnico de Incubação propõe aos participantes a elaboração de um “Livro” que os apresente. Este livro deverá conter nome, capa, nome do autor e em seu miolo a biografia do autor. Para sua confecção o participante poderá fazer uso de uma folha de sulfite a qual dobrará ao meio.
Uma das faces externas será a capa, que deverá ser ilustrada através de cores e desenhos e deverá representar o momento de vida por que passa o autor. Deverá destacar o nome da obra e seu escritor. O nome da obra também deverá ter um significado, assim como a capa.
Desta maneira, o nome do livro e a capa são representativos do momento de vida do autor. Na face interna o participante deverá escrever uma breve autobiografia.
Passo 2: Depois deverá reunir-se em dupla e explicar sua obra a outra pessoa. Explicará o porque do nome da obra e seu significado; informará sua autobiografia e demais dados que julgar importantes. Ao final da conversa as duplas trocarão de livros.
Passo 3: Na etapa seguinte cada participante deverá apresentar ao grupo o livro que tem em mãos. Esta apresentação deverá valorizar o livro como um produto a ser “comprado” pelo grupo, para tanto reforçará as principais características, procurando aguçar a curiosidade de seus ouvintes (clientes).
Finda a última apresentação, o técnico aproveita para discutir com o grupo alguns aspectos envolvidos no processo de apresentação (venda) dos livros: a aparência do produto, seu conteúdo, o apelo de quem o apresentou, a importância da comunicação, etc. Este momento é uma oportunidade para o técnico trabalhar alguns eixos transversais do curso, como por exemplo, marketing e marketing pessoal.

 

 

DINÂMICAS/ EXERCÍCIOS DE SENSIBILIZAÇÃO

DANÇA DO JORNAL:
o instrutor espalha folhas de jornal pelo chão da sala, em número igual ao de participantes no exercício. depois coloca uma música de fundo e pede aos mesmos que andem aleatoriamente pela sala. enquanto a música toca e os participantes caminham, o instrutor informa que realizará uma “brincadeira” semelhante à “dança das cadeiras”. alerta os mesmos de que as folhas espalhadas no chão substituirão as cadeiras, e que ao parar a música os mesmos deverão pisar em uma destas folhas para não serem “eliminados” da brincadeira. aqueles que forem “eliminados” deverão apresentar-se aos demais ( ou responder uma questão a ser sorteada ). o exercício segue à partir do momento em que o instrutor retira uma ou mais folhas do chão da sala, e faz uma pausa na música. isso ocorre repetidas vezes, até que reste somente um “vencedor”. a este é dada a oportunidade de escolher livremente sua forma de apresentar-se aos demais. aquecimento / apresentação

CIDADE IMAGINÁRIA: o instrutor informa aos participantes que eles irão “criar uma cidade”, da qual serão uma parte através da escolha de um objeto, local ou animal. importante ressaltar que nenhum participante pode se apresentar como sendo um ser humano. nesta apresentação os mesmos dirão aos demais o que gostariam de ser, e o porquê da escolha. aquecimento / apresentação

FÓSFORO: o instrutor forma um círculo com as cadeiras, distribuindo a um dos participantes ( escolhido aleatoriamente ou que seja voluntário ) uma caixa de fósforos. este participante deverá abrir a caixa e acender um fósforo, apresentando-se livremente para os demais durante o tempo em que a chama do fósforo estiver acesa. o palito deve ser apagado ( e a apresentação encerrada ) quando a chama se aproximar dos dedos do participante, ou quando este não tiver mais nada a dizer. as apresentações dos demais ocorrem na seqüência, sempre seguindo a mesma orientação. apresentação

CÍRCULO: o instrutor orienta os participantes a formar um círculo em pé, todos de mãos dadas. a tarefa consiste em que o grupo todo consiga inverter a posição do círculo, fazendo com que todos os seus integrantes fiquem “virados para fora”. importante reforçar, na instrução, que nenhum participante poderá soltar as mãos ou ficar com estas torcidas, bem como desistir do exercício. o instrutor pode estimular o grupo com pequenas “dicas”, caso este demonstre certa dificuldade em resolver o exercício. aquecimento / trabalho em equipe

LOBO, CAÇADOR E VOVÓZINHA: o instrutor divide os participantes em 2 grupos, orientando-os a que escolham em segredo um destes personagens. informa que a cada personagem corresponde um tipo de movimento, que deverá ser imitado por todos os componentes do grupo assim que o instrutor determinar o início do exercício. os mesmos deverão estar dispostos lado a lado com os integrantes do seu grupo, ficando de frente para os componentes do outro grupo. de acordo com a “combinação” dos personagens escolhidos poderá ocorrer empate, ou um dos grupos sairá vencedor. o exercício poderá ser repetido algumas vezes ( 3 a 5 rodadas ), sempre orientando os participantes a modificarem a escolha do personagem para “marcar pontos” aquecimento / descontração

CONDUÇÃO: o instrutor espalha pela sala, de forma aleatória, vários objetos ( mesas, cadeiras, cestos, etc. ). a seguir solicita aos participantes que formem duplas para a realização de um exercício. diz aos mesmos que, durante alguns minutos, caminharão em duplas pela sala de forma livre, tomando cuidado para não bater nos objetos que se encontram espalhados. acrescenta a informação de que o exercício consiste em que um dos elementos da dupla esteja com os olhos fechados ou vendados, sendo o parceiro “responsável” por conduzi-lo pelo local. estipula o tempo de 2 minutos para o exercício. solicita que os elementos de cada dupla combinem quem ficará de olhos fechados na 1º etapa da atividade, dando início ao exercício. após o término do tempo estipulado, o instrutor solicita a todos que fechem os olhos e fiquem em silêncio para registrar os sentimentos presentes no momento. após isso, pede que lentamente abram os olhos e, sem conversar, invertam os papéis. o exercício é repetido novamente por 2 minutos, ao final dos quais solicita que todos voltem a fechar os olhos e a registrar o que sentiram na memória. são novamente orientados a abrir lentamente os olhos e, frente a frente com o companheiro de dupla, comentar os sentimentos e sensações provocados pelo exercício. após alguns minutos de troca de impressões, o instrutor propõe que se faça discussão grupal à partir de depoimentos espontâneos dos mesmos sobre a vivência. o instrutor participa através do relato de suas observações. sensibilização

CORRIDA DE BEXIGAS: o instrutor divide os participantes em 3 grupos, com o mesmo número de elementos. pede aos mesmos que se organizem em “fila indiana”, deixando espaço livre entre as fileiras para que os colegas possam passar. entrega ao primeiro participante de cada fila uma bexiga, a qual pede que seja enchida e amarrada para não murchar. após isso é dada a instrução de que os participantes, após o sinal do instrutor, deverão rapidamente passar a bexiga por debaixo das pernas para o colega de fila atrás de si, e assim sucessivamente até que esta chegue até o último elemento do grupo. este, por sua vez, deverá correr para a frente de sua fila, assumindo a primeira posição e reiniciando o exercício da mesma forma. a competição termina quando, após passar a bexiga e trocar de posição sucessivamente, o participante de um dos grupos que iniciou o exercício voltar novamente à 1º posição em sua fila. este exercício pode ser repetido algumas vezes. uma regra que pode ser colocada inicialmente aos participantes é que, caso a bexiga de algum grupo estoure durante o exercício, aquele grupo ao qual ela pertence estará desclassificado naquela rodada. aquecimento / trabalho em equipe

BOMBA ATÔMICA: o instrutor “divide a sala” ao meio utilizando um barbante ou fita adesiva ( colocados no chão ). a seguir os participantes são divididos em 2 grupos, cada qual posicionando-se num dos lados da sala. o instrutor pede aos componentes dos grupos que se reunam, entregando a cada grupo ( ou sorteando ) uma tarefa a ser cumprida em no máximo 2 minutos. para realizar a tarefa proposta, porém, os mesmos são informados de que não poderão utilizar a fala ( ou seja, somente poderão utilizar a linguagem não-verbal ). os participantes dos 2 grupos não sabem, mas a tarefa de ambos é a mesma: convencer todos os membros do outro grupo a “atravessar” para o seu lado da sala, salvando-se assim de um “desastre nuclear”. dá-se início ao exercício, e depois comenta-se o ocorrido, esclarecendo a todos quais foram as “tarefas”sorteadas”. competição

MASSAGEM COM BEXIGAS: o instrutor orienta os participantes a formar duplas. entrega uma bexiga a cada dupla, solicitando que a encham. orienta os mesmos a escolher a pessoa da dupla que começará o exercício, havendo a inversão de papéis no segundo momento. informa ser este exercício uma atividade de sensibilização, e que para ser feito adequadamente requer atenção, concentração e seriedade dos participantes. tem como objetivo utilizar, durante cerca de 2 minutos, um objeto intermediário ( bexiga ) para “massagear” o corpo do colega de formas variadas ( ritmo, intensidade, etc. ). é reforçada a importância de que os participantes “se dediquem ao colega da dupla”, buscando estar atentos aos sentimentos e sensações que possam vir a surgir. o instrutor dá início ao exercício colocando ao fundo uma música suave, e solicitando que os participantes não falem durante a atividade. decorridos os 2 minutos iniciais, pede-se aos mesmos que interrompam a “massagem”, fechem os olhos e registrem na memória o que estão sentindo. após alguns instantes, solicita que abram os olhos lentamente e invertam os papéis na dupla. novamente dá-se início ao exercício por mais 2 minutos. ao final desta 2º etapa, repete-se o momento do registro de sentimentos e sensações presentes, passando-se a seguir à troca de experiências entre os componentes da dupla. após isso, abre-se espaço para que depoimentos livres possam ocorrer no grupo maior. é importante ressaltar as sensações experimentadas, as inibições, a relação confiança x desconfiança, etc. sensibilização

ARBUSTO/ ISA: exercício semelhante à técnica de “massagem com bexigas”, porém sem uso de objeto intermediário. consiste em formar duplas entre os participantes para, durante cerca de 2 minutos, através de “toques” com as mãos, transmitir ao colega a sensação deste ser um “arbusto” que é movimentado à partir da intensidade variável do vento. o instrutor coloca uma música suave de fundo, passando a orientar os componentes da dupla a escolherem seus papéis no 1º momento do exercício passa, então a narrar uma estória que serve de base para que todos busquem imaginar-se nos papéis escolhidos neste momento. decorridos 2 minutos de sua narrativa, orienta os mesmos a cessar os movimentos, fechar os olhos e registrar as sensações presentes. a seguir, repete-se a seqüência com inversão de papéis entre os participantes das duplas, novamente encerrando com o registro na memória do ocorrido e a troca entre os elementos da dupla. a 3º etapa é de exposição livre das experiências no grupo maior. sensibilização

ZOOLÓGICO: o instrutor orienta os participantes a formar um círculo com as cadeiras. informa que será realizado um “passeio” imaginário num zoológico, e pede sugestões de nomes de animais que são encontrados neste local. escolhe 3 desses animais e relaciona seus nomes no quadro negro ou em folha de flip-chart. a seguir distribui os “papéis“ dos animais selecionados entre os participantes, informando que irá narrar uma estória de passeio ao zoológico. alerta todos sobre a importância de ficarem atentos ao relato da estória, pois sempre que um ou mais animais dos escolhidos forem citados, os participantes ”sorteados” com esses personagens deverão levantar-se rapidamente de suas cadeiras e trocar de lugar com um colega que também recebeu a mesma tarefa. porém, todas as vezes em que for citada a palavra zoológico, todos os participantes deverão trocar de lugar. após algum tempo de narrativa da estória e troca de lugares, o instrutor se senta em uma das cadeiras vazias, transferindo a tarefa de continuar a narrativa do “passeio” para o participante que “sobrar” no centro do círculo. aquecimento

GRITO DE GUERRA: o instrutor divide os participantes em 3 grupos, solicitando que durante alguns minutos cada grupo discuta e defina um “grito de guerra”. após isso, pede que se posicionem em “fila indiana” e dá as instruções do exercício aos mesmos. informa que algumas tarefas serão solicitadas, e que os integrantes dos grupos deverão executá-las, simultaneamente, no menor espaço de tempo possível. imediatamente a seguir deverão executar seu “grito de guerra”. o instrutor acompanha o exercício, prestando atenção a qual grupo cumpre a tarefa primeiro e executa seu “grito”. a seguir confere se não há erro na tarefa executada pelo grupo, marcando um ponto se tudo estiver correto. podem ser solicitadas entre 3 ou 5 tarefas aos grupos, sendo vencedor o grupo que cumprir o maior número delas de forma correta. as sugestões de tarefas são: data de nascimento dos participantes, ordem dos signos dos mesmos, tamanho crescente ou decrescente dos pés ou mãos / altura, etc. aquecimento / trabalho em equipe

TEATRO:
BAILE:
o instrutor coloca uma música ao fundo, convidando os participantes a participar de uma festa. informa que durante a execução da música os mesmos ficarão livres para fazer o que quiserem ( dançar, cantar, conversar ). após isso, o instrutor sai de cena e, sem dizer nenhuma palavra, circula pela sala oferecendo algo aos participantes ( doces, salgados, refrigerantes, etc. ) como se estivesse servindo os convidados de uma festa. ao final propõe discussão grupal sobre o ocorrido no ambiente criado.
influência grupal / drogas

PASSA/REPASSA: o instrutor elabora uma série de questões sobre um tema que queira explorar / transmitir conhecimentos. inicia o exercício dividindo os participantes em 4 grupos, que são numerados e posicionados em círculos nos cantos da sala. a seguir informa a todos tratar-se de uma atividade semelhante ao jogo “passa/repassa”, no qual serão feitas perguntas a serem respondidas pelo grupo que tem a vez. a pergunta pode ser respondida ou passada / repassada para os demais grupos a seguir. importante ressaltar que o grupo da vez não perde pontos se a resposta dada estiver errada, o que já não ocorre com os grupos para os quais a questão for passada / repassada e respondida erradamente. no quadro negro ou folha de flip-chart é anotada a pontuação dos grupos, os quais terão oportunidade de responder o mesmo número de perguntas dos demais. o instrutor pode oferecer algum tipo de premiação ao grupo vencedor, como forma de incentivo. competição / trabalho em equipe / conhecimentos específicos

CANETA NA GARRAFA: o instrutor corta alguns pedaços de barbante, de tamanhos diferentes, amarrando uma das pontas de cada barbante a uma única caneta. após isso, solicita 5 ou 6 voluntários para participar do exercício. os participantes voluntários se posicionam ao redor de uma garrafa que é colocada no centro da sala. o instrutor orienta os participantes a amarrarem ao redor da cintura uma ponta de um dos barbantes atados à caneta, ficando a amarração às costas dos mesmos. os participantes, virados de costas para o centro da sala ( e consequentemente para a garrafa ), recebem a tarefa de juntos encaixarem a caneta na boca da garrafa. o exercício pode ser feito de forma livre ( podem olhar e conversar entre si ), através de “dicas” dadas pelos demais colegas que estão observando ( os participantes não podem olhar ) ou comunicando-se através de sinais ( mímica ).
aquecimento / descontração / trabalho em equipe

CONSENSO: os participantes recebem uma folha individual, a qual contém uma situação a ser analisada ( ex.: abrigo subterrâneo, naufrágio, viagem ao espaço, etc. ), registrando suas opções de resolução do problema colocado. após alguns minutos o instrutor divide os participantes em 2 ou 3 grupos, distribuindo a estes uma nova folha com as mesmas alternativas a serem analisadas e numeradas em seqüência de acordo com a decisão grupal, levando-se em consideração as decisões individuais da etapa inicial. após alguns minutos parte-se para a 3º etapa do exercício, na qual cada grupo expõe o resultado final de seu trabalho aos demais, podendo ser questionado sobre as escolhas feitas. por fim, caso haja um raciocínio lógico para o exercício proposto, este é explicitado pelo instrutor. a seguir, segue-se uma análise do trabalho grupal.
trabalho em equipe / consenso / processo de comunicação

ONDINHA: o instrutor forma um círculo com as cadeiras, solicitando que os participantes se sentem. após isso, informa que irá começar narrando uma pequena estória, na qual serão mencionadas as expressões: ondinha p/ esquerda, ondinha p/ direita ou tempestade. os participantes deverão estar atentos, pois estas orientações dizem respeito à forma como os mesmos se movimentarão nas cadeiras. importante ressaltar que quando for utilizada a expressão “tempestade”, todos deverão trocar rapidamente de lugar. após alguns minutos de aquecimento, o instrutor se senta em uma das cadeiras, sendo responsabilidade do participante que ficou em pé no centro da sala de dar continuidade ao exercício.
aquecimento / lateralidade

NÓ EM DUPLAS: o instrutor pede aos participantes que se dividam em duplas, entregando a cada uma delas 2 pedaços de barbante. pede que ambos se auxiliem para amarrar cada ponta de seu barbante a um dos pulsos , em seguida o mesmo ocorrendo com o outro parceiro da dupla. importante que os barbantes sejam amarrados cruzados ao do colega da dupla. o exercício consiste em que ambos os participantes de cada dupla descubram uma forma de “ficar livres” do parceiro sem desatar nenhum dos nós.
aquecimento / raciocínio

TRIBUNAL: o instrutor propõe discussão sobre um tema que suscite divergência de opiniões. solicita, então, cerca de 10 voluntários que queiram discuti-lo. a seguir divide-os em 2 grupos, distribuindo aleatoriamente ( ou por sorteio ) os papéis de “advogados de defesa” e “advogados de acusação”. orienta os presentes de que será feito um exercício de simulação de um “julgamento”, dizendo que os voluntários terão a função de “advogados”, enquanto os demais serão os “jurados”. esclarece que sua função será a de “juiz” , sendo responsável pela condução do julgamento. deixa claras quais são as regras, estabelecendo qual a ordem dos pronunciamentos e o tempo dos mesmos. sanadas as dúvidas, concede aos “advogados de defesa” e “advogados de acusação” alguns minutos para que definam a estratégia a ser adotada pelos mesmos. após isso dá início ao “julgamento”. após o término dos pronunciamentos, o instrutor solicita aos “jurados” que reflitam individualmente sobre seu voto. solicita, então, que os mesmos emitam seus votos para que se chegue ao veredicto final. o exercício termina após o pronunciamento do “juiz”, passando-se a discussão grupal sobre o ocorrido.
trabalho em equipe / persuasão

CURTO-CIRCUITO: o instrutor solicita um voluntário, pedindo a este que aguarde alguns instantes fora da sala. após isso, diz aos demais que eles permanecerão sentados em seus lugares, sem falar, e que o voluntário entrará na sala e terá 3 oportunidades para tentar descobrir quem está em “curto-circuito”. essa pessoa poderá ser escolhida pelo instrutor ou candidatar-se para tal função. os participantes são informados de que o voluntário irá encostar a mão na pessoa que acredita “estar em curto”. no caso de erro, será avisado de que deve tentar novamente. no caso de acerto, no exato momento em que o voluntário tocar na pessoa “em curto”, os demais deverão dar um grito bem alto ao mesmo tempo, para assustá-la. aquecimento

VIRAR O BARCO: o instrutor solicita 6 ou 7 voluntários para realizar um exercício, colocando o mesmo número de cadeiras lado a lado no centro da sala. pede aos mesmos que se sentem, dando-lhes a tarefa de inverter a posição em que estão sentados, juntamente com as cadeiras. o detalhe é que para isto não poderão encostar os pés no chão em nenhum momento. pode-se ou não estipular tempo para execução da tarefa. trabalho em equipe / criatividade

NÓ HUMANO: o instrutor pede aos participantes que formem um círculo de mãos dadas, em pé. pede que cada participante olhe com atenção para quais pessoas está dando as mãos, chamando a atenção destes para a questão da lateralidade ( mão direita / mão esquerda ). após isso, pede a todos que soltem as mãos e caminhem de forma aleatória pela sala. depois de alguns instantes pede a estes que parem onde estiverem, procurando observar em que local da sala estão as pessoas a quem o participante deu as mãos no início da atividade. a orientação seguinte é de que, procurando mover-se somente o estritamente necessário, o participante busque unir sua mão direita à mão esquerda de quem estava ao seu lado inicialmente, o mesmo sendo feito com a mão esquerda. após todos terem dado novamente as mãos, o instrutor orienta a todos de que a tarefa é “desatar o nó” , sem soltar as mãos, retomando a formação inicial em círculo.
aquecimento / conhecimento grupal / apresentação

CORRIDA (BOLA PING-PONG) : o instrutor divide os participantes em 2 grupos, que se sentam em uma das cadeiras das 2 filas formadas frente à frente. dispostos frente à frente, em mesmo número de pessoas, os participantes são orientados a utilizar somente os pés para “passar” uma bola de ping-pong do primeiro ao último elemento da fila. caso a bola de ping-pong caia durante a passagem de um para o outro, a mesma deve ser devolvida ao primeiro elemento da fila, o qual reiniciará o exercício. é vencedor o grupo que concluir a tarefa primeiro. aquecimento / descontração / trabalho em equipe

FANTASIA DIRIGIDA : o instrutor organiza as cadeiras em círculo, pedindo aos participantes que se sentem relaxadamente e fechem os olhos. coloca uma música suave de fundo, passando a narrar uma estória da qual os mesmos procurem sentir-se fazendo parte. durante a narrativa da estória, o instrutor adiciona estímulos sensoriais, visuais e auditivos à situação, dando ênfase à fantasia/imaginação. após o término da estória, abre-se espaço para que os participantes relatem livremente os sentimentos e sensações vividos no exercício.
relaxamento / sensibilização

FORMAS DE ANDAR : o instrutor divide o espaço físico da sala ao meio, utilizando barbante ou fita crepe ( no chão ). orienta os participantes a se posicionarem num único lado da sala, e informa que o exercício consiste em que estes atravessem para o outro lado da mesma “andando de formas diferentes”. neste exercício não é permitido repetição das formas de andar já executadas por outro colega, porém não é proibido realizar a atividade em conjunto com os demais. os participantes têm de “criar” novos movimentos a cada passagem, sendo que o exercício termina à medida em que os participantes não conseguem criar novas formas de andar.
aquecimento / descontração / criatividade

NÚMEROS: o instrutor solicita a participação de 10 voluntários ( divididos em 2 grupos ) para a realização de um exercício com folhas que contém números de 1 a 60 misturados. solicita a estes que aguardem fora da sala, enquanto orienta os demais. a estes informa qual será o exercício, pedindo que não se manifestem durante a atividade, mas observem e expliquem depois o resultado final. após isto coloca no centro da sala uma mesa com5 cadeiras, pedindo que os 5 voluntários do grupo 1 entrem novamente na sala e se sentem nas cadeiras ao redor da mesa. dá a estes as instruções iniciais, informando-os que receberão folhas com números misturados, tendo o tempo de 2 minutos para encontrar e marcar, na seqüência, a maioria de números possível. o exercício é cronometrado pelo instrutor, que fornece 3 folhas ( uma a cada etapa ) a cada participante, marcando a pontuação no quadro negro. terminado o exercício com o grupo 1, seus componentes são orientados a sentar junto aos demais e observar. a seguir, o instrutor chama para a sala os componentes do grupo 2, que realizam o mesmo exercício no espaço de tempo preestabelecido, também em 3 etapas. a pontuação dos elementos desse grupo também é marcada no quadro negro. após isso propõe-se a discussão entre todos do grupo para explicar o resultado do exercício, tendo como temas centrais a motivação e o trabalho sobre pressão. trabalho em equipe / motivação / desempenho sob pressão

CORDA: o instrutor divide os participantes em 2 grupos, fornecendo tiras de pano aos elementos de um dos grupos. pede a estes que coloquem as vendas nos olhos dos colegas. após isso, passam a observar o exercício, sem se manifestar. a tarefa a ser realizada consiste em, utilizando uma corda de 5 metros de comprimento, no tempo máximo de 10 minutos, “montar” uma casa ( ou barco ). o instrutor observa a realização do exercício, notando o desempenho de cada participante na atividade. terminada a tarefa ( ou o tempo estipulado ), o instrutor pede que os participantes tirem as vendas e observem o resultado do trabalho grupal. a etapa seguinte consiste em que os participantes do grupo 1 vendem os do grupo 2 ( que estavam na observação ). a estes é concedido o mesmo tempo e a tarefa de “montar” um carro ( ou avião ). o instrutor novamente observa a realização do exercício, avaliando o desempenho dos participantes. ao término da tarefa eles tiram as vendas e observam o resultado do trabalho realizado. a terceira etapa do exercício consiste em que todo o grupo, sem vendas nos olhos, utilize a corda para “montar” o que quiser durante 10 minutos. novamente o instrutor observa e avalia o desempenho dos participantes.
trabalho em equipe / criatividade / iniciativa

ESPELHO: o instrutor divide os participantes em duplas, orientando-os de que o exercício terá 2 momentos: no 1º, um elemento da dupla será o espelho e o outro o objeto ; no 2º, ocorrerá a inversão de papéis. cada etapa terá a duração máxima de 2 minutos. após a escolha dos papéis em cada dupla, o instrutor explica que o “espelho” deverá “refletir” ( imitar ), da forma mais semelhante possível, os movimentos do “objeto”, e vice-versa no momento da 2º etapa. após a realização das 2 etapas, abre-se para discussão grupal sobre o que foi sentido no exercício. uma variação desta atividade é “seguir” com o corpo as mãos ou olhos do parceiro da dupla.
colocar-se no lugar do outro / concentração

ROUBAR O CLIENTE: o instrutor forma um círculo com cadeiras no centro da sala, , tomando o cuidado para que a quantidade seja de uma cadeira a mais do que o número de participantes. solicita voluntários para ocupá-las, porém deixa uma vazia. após isso, convida os demais a ficarem em pé atrás das cadeiras em que os colegas se sentaram. o instrutor informa que existe uma cadeira vaga, atrás da qual existe um participante. este será responsável por dar início ao exercício, tendo até 3 chances para convencer um dos colegas sentados nas demais cadeiras a levantar-se e sentar na que está à sua frente. isto deve ser feito de maneira disfarçada e rápida, sendo necessário para tal que o participante “ pisque “ para esta pessoa. aquele que perceber este “sinal” deverá levantar-se rapidamente e correr para o centro do círculo, sentando-se em seguida na cadeira vaga. o colega que não percebeu, ou não teve tempo de segurar o parceiro, passa então a dar continuidade ao exercício da mesma forma. importante lembrar que no máximo podem ser feitas 3 tentativas para “roubar” colega alheio. caso as 3 falhem, este senta-se na cadeira vaga à sua frente e escolhe outro participante que está em pé para ficar atrás de si. o exercício recomeça com aquele que teve o parceiro escolhido, o qual se levanta e vai para trás de sua cadeira e dá início a uma nova rodada. no final discute-se o exercício com todo o grupo. concorrência / agilidade

ESCULTOR X ESCULTURA: o instrutor divide os participantes em duplas, informando que este exercício será realizado em 2 etapas: no 1º momento um dos colegas será o “escultor”, e no 2º momento a “escultura”. o mesmo, de forma inversa, ocorrerá com seu parceiro de exercício. informa que será colocado um fundo musical, que não devem ser feitos quaisquer comentários durante a atividade, e que o colega que estiver no momento em que seu papel for o de escultura deverá relaxar e fechar os olhos. o exercício é feito em pé, sendo que cada etapa dura cerca de 2 minutos. a orientação é a de que o “escultor” procure dar uma "forma ao material” que está à sua frente, de forma livre. durante o exercício o instrutor sugestiona mudanças no tipo de “material” que está sendo trabalhado. após a troca de papéis no 2º momento, abre-se no final para comentários do grupo. sensibilização

NAUFRÁGIO: o instrutor orienta a todos os participantes que irá narrar a estória de um “naufrágio”, sendo que os mesmos deverão estar atentos ás orientações para “se salvar”. o exercício consiste em que, após a narrativa do “naufrágio”, os participantes se agrupem rapidamente no número de pessoas indicado pelo instrutor nos “botes salva-vidas”. os botes com número maior ou menor serão considerados “afundados” e seus integrantes “mortos” ( fora da brincadeira ). o exercício tem início à partir do momento em que todos andam aleatoriamente pela sala, ouvindo a narrativa da estória. à medida em que alguns botes vão afundando e seus tripulantes morrendo, após algumas rodadas restarão apenas alguns “ sobreviventes”. esta atividade pode ser utilizada como forma de montar grupos para realizar trabalhos em sala. aquecimento / individualismo

CÍRCULOS COLORIDOS: o instrutor afixa no quadro negro uma série de seqüências formadas através da combinação de círculos de 2 cores diferentes. a cada combinação corresponde uma pontuação. os participantes são divididos em 4 grupos, que se posicionam em círculo nos cantos da sala, sendo numerados de 1 a 4. cada grupo recebe 2 círculos coloridos, sendo orientados a combinar qual destes irão levantar ao sinal do instrutor. o objetivo é deixado claro: os grupos deverão obter o máximo de pontos possíveis. para tal, é esclarecida e combinada a quantidade de “rodadas” a serem realizadas, sendo que a pontuação de cada grupo é marcada no quadro-negro. ao final do exercício, abre-se discussão para avaliar o resultado obtido.
competição / espírito de equipe

 

 

Palavra Musical

Enviada por André Vinícius – aluno Ed Física FACSUL

Divide a turma de crianças em 4 grupos, se possível com o mesmo número de integrantes em cada equipe. Um grupo irá escolher uma palavra para desafiar um outro grupo. O desafio deverá ser feito cantando um trecho de uma de uma música que tenha a palavra determinada pelo grupo. O grupo desafiado terá um tempo determinado pelo recreador, para cantar outra música que contenha a palavra escolhida e após cantarem, deverão escolher uma outra palavra e cantarem um trecho de outra música que seja coerente com a palavra escolhida por eles mesmos.. Se a equipe desafiada conseguir cantar marca ponto se não conseguir não marca. A equipe desafiante deverá saber uma outra resposta (uma segunda música com a palavra escolhida pelo seu próprio grupo para marcar ponto, caso contrário não marca ponto também. A equipe que foi desafiada terá a vez de desafiar outra equipe. O tempo dado pelo recreador deverá ser o mesmo a todas as equipes.
Só valem músicas que sejam conhecidas, e músicas nacionais.

Vence quem tiver mais pontos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SITES REFERENCIA

 

http://www.cdof.com.br/recrea10.htm

 

http://tiobill.com.br/

 

http://tiochoquito.com.br/